Research
Permanent URI for this collection
Browse
Browsing Research by Subject "Blended Learning"
Now showing 1 - 1 of 1
Results Per Page
Sort Options
Item ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning) โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คำศัพท์ไวยากรณ์ สำนวนเพื่อการนำเสนอเป็นภาษาอังกฤษอย่างเป็นทางการรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำเสนอของนักศึกษาสาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต(มหาวิทยาลัยสวนดุสิต, 2023) ณัฏฐา ผิวมาการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาก่อนและหลังเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำเสนอเรื่อง คำศัพท์ไวยากรณ์ สำนวนเพื่อการนำเสนอเป็นภาษาอังกฤษอย่างเป็นทางการ 2) เพื่อศึกษาพัฒนาการการเรียนรู้ของนักศึกษาที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้เกมเป็นฐานในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำเสนอเรื่อง คำศัพท์ไวยากรณ์ สำนวนเพื่อการนำเสนอเป็นภาษาอังกฤษอย่างเป็นทางการ และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning) โดยใช้เกมเป็นฐาน ในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำเสนอเรื่อง คำศัพท์ไวยากรณ์ สำนวนเพื่อการนำเสนอเป็นภาษาอังกฤษอย่างเป็นทางการ ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษาสาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ชั้นปีที่ 3 ที่ลงทะเบียนเรียน วิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำเสนอภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 23 คน โดยเครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง ได้แก่ กิจกรรม การจัดการเรียนรู้รายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำเสนอโดยใช้เกมเป็นฐาน ซึ่งผู้วิจัยใช้ประชากรทั้งหมดเป็นกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง โดยมีเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ของการเรียนเรื่องคำศัพท์ไวยากรณ์ สำนวนเพื่อการนำเสนอเป็นภาษาอังกฤษอย่างเป็นทางการ และ 2) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบ การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning) โดยใช้เกมเป็นฐาน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลผลการเรียนรู้โดยการหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ ผลการวิจัย พบว่า นักศึกษามีคะแนนสอบก่อนเรียนและหลังเรียนเรื่องคำศัพท์ไวยากรณ์ สำนวนเพื่อการนำเสนอเป็นภาษาอังกฤษอย่างเป็นทางการ รายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำเสนอของนักศึกษาสาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต แตกต่างกันอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 ดังนั้น การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning) โดยใช้เกมเป็นฐานฯ จึงบรรลุเป้าหมายในการวิจัยครั้งนี้ โดยมีคะแนนพัฒนาการเฉลี่ยร้อยละ 53.54 ซึ่งอยู่ในเกณฑ์ระดับพัฒนาการเรียนรู้ระดับสูง และความพึงพอใจ ต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning) โดยใช้เกมเป็นฐานรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำเสนอเรื่องคำศัพท์ไวยากรณ์ สำนวนเพื่อการนำเสนอเป็นภาษาอังกฤษอย่างเป็นทางการ ภาพรวมอยู่ในระดับมาก (𝑥̅ = 4.07, S.D. = 0.83)