ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาการสร้างและการจัดการเนื้อหาสารสนเทศ สำหรับนักศึกษาชั้นปีที่ 2 มหาวิทยาลัยสวนดุสิต

dc.contributor.authorปริศนา มัชฌิมา
dc.date.accessioned2025-05-16T05:52:14Z
dc.date.accessioned2025-09-03T03:46:51Z
dc.date.available2025-05-16T05:52:14Z
dc.date.available2025-09-03T03:46:51Z
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการสร้างและการจัดการเนื้อหาสารสนเทศก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน และ 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ในรายวิชาการสร้างและการจัดการเนื้อหาสารสนเทศ ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษาหลักสูตรศิลปศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาบรรณารักษศาสตร์และสารสนเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต ที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชาการสร้างและการจัดการเนื้อหาสารสนเทศ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 จำนวน 24 คน โดยเครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง ได้แก่ แผนการสอนรายวิชาการสร้างและการจัดการเนื้อหาสารสนเทศโดยใช้เกมเป็นฐาน และเกมที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ ซึ่งผู้วิจัยใช้ประชากรทั้งหมดเป็นกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง โดยมีเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ของการเรียนรายวิชาการสร้างและการจัดการเนื้อหาสารสนเทศ และ 2) แบบสอบถามความพึงพอใจเกี่ยวกับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ในรายวิชาการสร้างและการจัดการเนื้อหาสารสนเทศ ด้านบรรยากาศการเรียนรู้ ด้านการจัดการเรียนรู้ และด้านประโยชน์ที่ได้รับจากการเรียนรู้ สถิติที่ใช้ในงานวิจัยได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ ผลการวิจัยพบว่า นักศึกษาที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน รายวิชาการสร้างและการจัดการเนื้อหาสารสนเทศ ในหัวข้อย่อยเรื่อง รูปแบบและมาตรฐานของเนื้อหาสารสนเทศ การวางแผนและออกแบบเนื้อหาสารสนเทศ และการวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้เนื้อหาสารสนเทศ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และมีพัฒนาการรวมเฉลี่ยร้อยละ 54.53 ซึ่งอยู่ในระดับสูง รวมทั้งมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในภาพรวมอยู่ในระดับมาก (x= 3.82 S.D. = 0.80)
dc.identifier.urihttps://repository.dusit.ac.th/handle/123456789/12379
dc.publisherมหาวิทยาลัยสวนดุสิต
dc.subjectการจัดการเรียนการสอน
dc.subjectการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน
dc.subjectธุรกิจ -- การศึกษาและการสอน
dc.subjectเกมส์ออนไลน์
dc.subjectเกมอินเทอร์เน็ต
dc.titleผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาการสร้างและการจัดการเนื้อหาสารสนเทศ สำหรับนักศึกษาชั้นปีที่ 2 มหาวิทยาลัยสวนดุสิต
mods.location.urlhttps://ebooks.dusit.ac.th/detail.php?recid=3404
Files
Collections