การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์และโทรคมนาคมเพื่องานธุรกิจดวยกิจกรรมเกมบนแอปพลิเคชันคาฮูท

Date
ISBN
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Resource Type
Publisher
มหาวิทยาลัยสวนดุสิต
Journal Title
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์และโทรคมนาคมเพื่องานธุรกิจดวยกิจกรรมเกมบนแอปพลิเคชันคาฮูท
Authors
Recommended by
Abstract
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ (1) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศกษาด้วยกิจกรรมเกมบนแอปพลิเคชันคาฮูทในรายวิชาระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์และโทรคมนาคมเพื่อธุรกิจ (2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมบนแอปพลิเคชั่นคาฮูท ในรายวิชาระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์และโทรคมนาคมเพื่อธุรกิจ ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง เป็นนักศึกษาหลักสูตรบริหารธุรกิจบัณฑิต สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยสวนดุสิตที่เข้าศึกษาในภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2561 (ชั้นปีที่ 2) และลงทะเบียนเรียนภาคการศึกษาที่ 2 ปีการศึกษา 2562 ในรายวิชาระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์และโทรคมนาคมเพื่องานธุรกิจ ตอนเรียน A1 จำนวนผู้เรียนทั้งหมด 40 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการเรียนรู้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมบนแอปพลิเคชั้นคาฮูท รายวิชาระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์และโทรคมนาคมเพื่องานธุรกิจ สถิติที่ใช้ในงานวิจัยค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบทแบบกลุ่มไม่อิสระ (Dependent-samples t-test) ผลการวิจัยมีดังนี้ นักศึกษาเข้าร่วมกิจกรรมเกมจำนวน 6 ครั้ง มีสัดส่วนอู่ยระหว่างร้อยละ 85 -100 ของจำนวนนักศึกษาทั้งหมด การทำแบบทดสอบก่อนเรียน พบว่า นักศึกษามีค่าคะแนนเฉลี่ย 10.13 คะแนน ส่วนหลังเรียนมีค่าคะแนนเฉลี่ย 15.05 คะแนน จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน และจากการทดสอบค่าที่ พบว่าผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนมีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ความพึงพอใจของผู้เรียนต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมบนแอปพลิเคชันคาฮูท ผู้เรียนมีความคิดเห็น ด้านกิจกรรมเกมบนแอปพลิเคชันคาฮูที่ช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนอยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.15 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน .864) และกิจกรรมเกมบนแอปพลิเคชันคาฮูทช่วยกระตุ้นให้เกิดความสนใจเรียนรู้มากขึ้น (ค่าเฉลี่ย 4.13 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน .911) และมีข้อเสนอแนะต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมบนแอปพลิเคชันคาฮูทเป็นกิจกรรมที่สนุก สร้างความสนใจ ช่วยกระตุ้นให้นักศึกษาเข้าชั้นเรียนและมีส่วนร่วมในชั้นเรียนมากขึ้น และส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียนได้