ผลของการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน รายวิชาความรู้เบื้องต้นในการประกอบธุรกิจของนักศึกษาชั้นปีที่ 2

Default Image
Date
ISBN
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Resource Type
Publisher
มหาวิทยาลัยสวนดุสิต
Usage analytics
Journal Title
ผลของการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน รายวิชาความรู้เบื้องต้นในการประกอบธุรกิจของนักศึกษาชั้นปีที่ 2
Recommended by
Abstract
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาความรู้เบื้องต้น ในการประกอบธุรกิจ ก่อนและหลังเรียนโดยใช้เกมเป็นฐานของนักศึกษาชั้นปีที่ 2 และศึกษาทัศนคติ ในรายวิชาความรู้เบื้องต้นในการประกอบธุรกิจของนักศึกษาชั้นปีที่ 2 ประชากร คือ นักศึกษา ปริญญาตรี ชั้นปีที่ 2 จำนวน 56 คน ที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชาความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการประกอบธุรกิจ ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แผนการสอนประจำรายวิชา ความรู้เบื้องต้นในการประกอบธุรกิจโดยใช้เกมเป็นฐาน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้เกมเป็นฐาน และแบบวัดทัศนคติต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน ในรายวิชาความรู้เบื้องต้นในการประกอบธุรกิจ สถิติที่ใช้ในงานวิจัย คือ การหาค่าเฉลี่ย และการหาค่าร้อยละ (Percentage) ซึ่งผลการวิจัย พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาหลักสูตรภาษาอังกฤษธุรกิจ ในรายวิชาความรู้เบื้องต้นในการประกอบธุรกิจ โดยใช้เกมเป็นฐาน มีค่าเฉลี่ยคะแนนเท่ากับ 84.43 คะแนน โดยมีจำนวนนักศึกษาที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไม่ต่ำกว่า 70 คะแนนขึ้นไป จำนวน 55 คน คิดเป็นร้อยละ 98.21 และจำนวนนักศึกษาที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำกว่า 70 คะแนน จำนวน 1 คน คิดเป็นร้อยละ 1.79 ซึ่งกล่าวได้ว่า ผลของการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาความรู้เบื้องต้นในการประกอบธุรกิจของนักศึกษาชั้นปีที่ 2 สามารถบรรลุเป้าหมายในการวิจัยครั้งนี้ คือ มีจำนวนนักศึกษาที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไม่ต่ำกว่า 70 คะแนนขึ้นไป เป็นจำนวนไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 ของจำนวนนักศึกษากลุ่มเป้าหมาย และมีทัศนคติ ต่อการจัดการเรียนการสอน อยู่ในระดับมากที่สุด มีคะแนนเฉลี่ย 4.54
Description
Citation
View online resources
Collections