การศึกษาผลสัมฤทธิ์ของการจัดการเรียนรู้ผ่านสื่อนวัตกรรมการเรียนรู้ประเภทเกมในวิชาภาษาอังกฤษสำหรับงานบริการด้านอาหารและเครื่องดื่ม

dc.contributor.authorชฎาวรรณ ศิริจารุกุล
dc.contributor.authorกนกวรรณ ไทยประดิษฐ
dc.date.accessioned2025-05-06T07:02:40Z
dc.date.available2025-05-06T07:02:40Z
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีการประกอบอาหารและการบริการ ในรายวิชาภาษาอังกฤษสำหรับงานบริการอาหารและเครื่องดื่ม ก่อนและหลังการจัดการเรียนผ่านสื่อนวัตกรรมการเรียนรู้ประเภทเกม 2) เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อสื่อนวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้ประเภทเกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษด้านการบริการอาหารและเครื่องดื่ม ประชากร คือ นักศึกษามหาวิทยาลัยสวนดุสิต ศูนย์การศึกษานอกที่ตั้ง ตรัง กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ศึกษาวิจัยในครั้งนี้ คือ นักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีการประกอบอาหารและการบริการ รหัส 61 มหาวิทยาลัยสวนดุสิต ศูนย์การศึกษานอกที่ตั้ง ตรัง จำนวน 19 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย สื่อนวัตกรรมการเรียนรู้ประเภทเกมส์คำศัพท์ภาษาอังกฤษด้านการบริการอาหารและเครื่องดื่ม แบบทดสอบวัดความรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษก่อนและหลังเรียน แบบประเมินสื่อจากผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และแบบสอบถามความ พึงพอใจต่อสื่อนวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้ สถิติที่ใช้ในงานวิจัย ประกอบด้วย การหาประสิทธิภาพของสื่อนวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้ (E1/E2) การเปรียบเทียบความสามารถทางด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษของกลุ่มเป้าหมาย โดยใช้สถิติ t-test แบบจับคู่ (Paired-Samples T-Test) และการสร้างแบบสอบถามความคิดเห็นใช้ตามแนวคิดของ Likert ผลการวิจัยมีดังนี้ 1) คณะผู้วิจัยได้พัฒนาสื่อนวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ Computer beside Training (CBT) เป็นมัลติมีเดียในรูปแบบของสื่อการเรียนการสอนที่อาศัยเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นสื่อกลางในการนำเสนอข้อมูล โดยอาศัยหลักการพัฒนาแบบจำลอง ADDIE Model เป็นแบบจำลองที่นิยมนำมาใช้พัฒนา CBT 2) ประสิทธิภาพของสื่อนวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้ มีค่าเท่ากับ 79.47/84.14 ซึ่งมีประสิทธิภาพที่ยอมรับได้ โดยอยู่ในระดับสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ที่ 80/80 3) ผลการเปรียบเทียบนักศึกษามีความสามารถในการเข้าใจความหมายคำศัพท์ภาษาอังกฤษสูงกว่าหลังการเรียนรู้จากสื่ออย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และ 4) ผลการศึกษาระดับความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อสื่อนวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้ พบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามมีความพึงพอใจต่อนวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้ในระดับมากที่สุด มีค่าเฉลี่ย 4.30 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.29 คิดเป็นร้อยละของระดับความพึงพอใจเท่ากับ 85.99
dc.identifier.urihttps://repository.dusit.ac.th/handle/123456789/6544
dc.publisherมหาวิทยาลัยสวนดุสิต
dc.subjectผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
dc.subjectเกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษ
dc.titleการศึกษาผลสัมฤทธิ์ของการจัดการเรียนรู้ผ่านสื่อนวัตกรรมการเรียนรู้ประเภทเกมในวิชาภาษาอังกฤษสำหรับงานบริการด้านอาหารและเครื่องดื่ม
mods.location.urlhttps://ebooks.dusit.ac.th/detail.php?recid=3394
Files
Collections