การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้วัฒนธรรมฝรั่งเศสตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์และแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยสวนดุสิต
dc.contributor.author | แว่นแก้ว ลีพึ่งธรรม | |
dc.date.accessioned | 2025-04-01T04:20:28Z | |
dc.date.available | 2025-04-01T04:20:28Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.description.abstract | การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 3 ประการ คือ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาก่อนและหลังการใช้กิจกรรมการเรียนรู้วัฒนธรรมฝรั่งเศสตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันประกอบการจัดการเรียนการสอน 2) เพื่อเปรียบเทียบแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบออนไลน์ของผู้เรียนก่อนและหลังการใช้กิจกรรมการเรียนรู้วัฒนธรรมฝรั่งเศสตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันประกอบการจัดการเรียนการสอน และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนเกี่ยวกับการใช้กิจกรรมการเรียนรู้วัฒนธรรมฝรั่งเศสตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันประกอบการจัดการเรียนการสอน ผู้วิจัยได้กำหนดกลุ่มตัวอย่างของงานวิจัยนี้ คือ นักศึกษาที่เลือกลงทะเบียนเรียนวิชาฝรั่งเศสศึกษา ในภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลวิจัย ประกอบด้วย แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ด้านการเรียนวัฒนธรรมฝรั่งเศส แบบสอบถามแรงจูงใจใฝ่ผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนก่อนและหลังการใช้กิจกรรมการเรียนรู้วัฒนธรรมฝรั่งเศสตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันประกอบการจัดการเรียนการสอน และแบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนเกี่ยวกับการใช้เกมมิฟิเคชันประกอบการจัดการเรียนการสอน สถิติที่ใช้ในงานวิจัย คือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ T-test ผลการวิจัยมีดังนี้ 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วัฒนธรรมฝรั่งเศสหลังการใช้กิจกรรมตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันประกอบการจัดการเรียนการสอน มีค่าเฉลี่ยโดยรวมที่ระดับร้อยละ 84.66 ซึ่งสูงกว่าค่าระดับที่ผู้วิจัยตั้งไว้ในสมมติฐานการวิจัย คือ ร้อยละ 70 คะแนนทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วัฒนธรรมฝรั่งเศสของผู้เรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2. แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ทั้ง 4 ด้าน คือ ด้านการตั้งเป้าหมายและการวางแผนด้านการเรียนเพื่อให้ประสบผลสําเร็จ ด้านความรับผิดชอบต่อการเรียนของตนเอง ด้านความอดทนและความตั้งใจมุ่งมั่นในการเรียนให้ประสบผลสําเร็จ และด้านความทะเยอทะยานให้ผลงานเป็นที่ยอมรับและเกิดความก้าวหน้า หลังการใช้กิจกรรมการเรียนรู้วัฒนธรรมฝรั่งเศสตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันประกอบการจัดการเรียนการสอนสูงขึ้นกว่าก่อนเรียน และอยู่ในระดับมาก ซึ่งสูงกว่าระดับที่ผู้วิจัยกำหนดไว้ในสมมติฐานการวิจัย คือ ระดับปานกลาง 3. ความพึงพอใจของผู้เรียนเกี่ยวกับการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันประกอบการเรียนการสอนในภาพรวมทั้ง 4 ด้าน (ด้านกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ด้านเครื่องมือและสื่อที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ ด้านบรรยากาศในชั้นเรียนขณะปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ และด้านความรู้) อยู่ในระดับมากที่สุด ซึ่งสูงกว่าระดับที่ผู้วิจัยกำหนดไว้ในสมมติฐานการวิจัย คือ ระดับปานกลาง | |
dc.identifier.uri | https://repository.dusit.ac.th//handle/123456789/5821 | |
dc.publisher | มหาวิทยาลัยสวนดุสิต | |
dc.subject | เกมมิฟิเคชัน | |
dc.subject | การเรียนรู้ -- ความพึงพอใจ | |
dc.title | การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้วัฒนธรรมฝรั่งเศสตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์และแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยสวนดุสิต | |
mods.location.url | https://ebooks.dusit.ac.th/detail.php?recid=3708 |