การศึกษาผลสัมฤทธิ์ แรงจูงใจ และความพึงพอใจของนักศึกษาระดับปริญญาตรีที่มีต่อการเรียนออนไลน์ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน

Date
ISBN
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Resource Type
Publisher
มหาวิทยาลัยสวนดุสิต
Views
Views2
Usage analytics
Journal Title
การศึกษาผลสัมฤทธิ์ แรงจูงใจ และความพึงพอใจของนักศึกษาระดับปริญญาตรีที่มีต่อการเรียนออนไลน์ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน
Authors
Recommended by
Abstract
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาแผนการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนออนไลน์ ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันในรายวิชาความเข้าใจและการใช้ดิจิทัลให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาก่อนและหลังจัดการเรียนการสอนออนไลน์ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันในรายวิชาความเข้าใจและการใช้ดิจิทัล 3) เปรียบเทียบแรงจูงใจ ในการเรียนของนักศึกษาก่อนและหลังจัดการเรียนการสอนออนไลน์ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันในรายวิชาความเข้าใจและการใช้ดิจิทัล และ 4) ประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันในรายวิชาความเข้าใจและการใช้ดิจิทัล กลุ่มตัวอย่าง เป็นนักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาธุรกิจการบิน โรงเรียนการท่องเที่ยวและการบริการ มหาวิทยาลัยสวนดุสิตที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชาความเข้าใจและการใช้ดิจิทัล ในภาคเรียนที่ 2-2563 ได้มาด้วยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม 2 ตอนเรียน คือ ตอนเรียน O5 จำนวน 89 คน และตอนเรียน Q5 จำนวน 65 คน รวมจำนวนทั้งสิ้น 154 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดกิจกรรม สำหรับการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาจากการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันในรายวิชาความเข้าใจและการใช้ดิจิทัล แบบประเมินแรงจูงใจในการเรียนออนไลน์ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน และแบบประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ผลการวิจัยพบว่า แผนการจัดกิจกรรมสำหรับการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ร่วมกับ แนวคิดเกมมิฟิเคชันมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 80/80 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาหลังจัดการเรียนการสอนออนไลน์ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันสูงกว่าก่อนจัดการเรียนการสอนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .01 แรงจูงใจในการเรียนของนักศึกษาจากการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันมีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และนักศึกษามีความพึงพอใจต่อการเรียนออนไลน์ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันอยู่ในระดับมาก (Mean = 3.84, SD = 0.72)