อันธิฌา สายบุญศรีจิราพร เกษรสุวรรณ์ศิริพร นันทเสนีย์อริยา ดีประเสริฐ2025-04-012025-04-012022https://repository.dusit.ac.th//handle/123456789/5832การศึกษาวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลการจัดการเรียนการสอนแบบใช้เกมเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการสร้างเสริมสุขภาพจิตและการพยาบาลจิตเวชของนักศึกษาพยาบาล เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง (quasi - experimental design) แบบวัดก่อนและหลังการทดลอง (Nonrandomized Control Group Pretest-Posttest Design) กลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษาพยาบาล ชั้นปีที่ 3 คณะพยาบาลศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิตที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชาการสร้างเสริมสุขภาพจิตและการพยาบาลจิตเวช ปีการศึกษา 2564 จำนวน 87 คน แบ่งออกเป็น 2 กลุ่มคือ กลุ่มทดลอง 44 คน และกลุ่มควบคุม 43 คน โดยเลือกแบบเจาะจง ซึ่งกลุ่มทดลองจะได้รับการจัดการเรียนการสอนแบบใช้เกม และกลุ่มควบคุมจะได้รับการเรียนการสอนแบบปกติ เครื่องมือที่ใช้ในการดำเนินการวิจัยประกอบด้วย รูปแบบการจัดการเรียนการสอนแบบใช้เกมและแบบประเมินผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน วิเคราะห์ความแตกต่างของค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้เรื่อง การพยาบาลจิตเวชเด็กและวัยรุ่น ภายในกลุ่มเดียวกัน โดยใช้สถิติ Paired Samples t-Test และวิเคราะห์ความแตกต่างของค่าเฉลี่ย คะแนนความรู้เรื่องการพยาบาลจิตเวชเด็กและวัยรุ่น ระหว่างกลุ่มที่ได้รับการจัดการเรียนการสอน แบบใช้เกมกับกลุ่มที่ได้รับการเรียนการสอนแบบปกติ โดยใช้สถิติ t-test independent ผลการศึกษา พบว่าค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้เรื่องการพยาบาลผู้ป่วยจิตเวชเด็กและวัยรุ่นของนักศึกษา พยาบาลกลุ่มทดลองที่ได้รับการจัดการเรียนการสอนแบบใช้เกมสูงกว่านักศึกษาพยาบาลกลุ่มควบคุม ที่ได้รับการจัดการเรียนการสอนแบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05การเรียนการสอนแบบใช้เกมสุขภาพจิต -- นักศึกษาพยาบาลผลการจัดการเรียนการสอนแบบใช้เกมเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาการสร้างเสริมสุขภาพจิตและการพยาบาลจิตเวชของนักศึกษาชั้นปีที่ 3 คณะพยาบาลศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต