ณัฏฐา ผิวมา2025-05-292025-09-032025-05-292025-09-03https://repository.dusit.ac.th/handle/123456789/12121การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาก่อนและหลังเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์สำหรับเทคโนโลยีสารสนเทศ เรื่อง การแปลงเลขฐาน โดยใช้เกมเป็นฐาน 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้รายวิชา คณิตศาสตร์สำหรับเทคโนโลยีสารสนเทศ เรื่อง การแปลงเลขฐาน โดยใช้เกมเป็นฐาน ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศชั้นปีที่ 1 ที่ลงทะเบียนเรียน วิชาคณิตศาสตร์สำหรับเทคโนโลยีสารสนเทศ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 จำนวน 28 คน โดยเครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง ได้แก่ กิจกรรมการจัดการเรียนรู้รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศโดยใช้เกมเป็นฐาน ซึ่งผู้วิจัยใช้ประชากรทั้งหมดเป็นกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง โดยมีเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ของการเรียนเรื่องการแปลงเลขฐานในรายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ และ 2) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลผลการเรียนรู้โดยการหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ ผลการวิจัย พบว่า นักศึกษามีคะแนนสอบก่อนเรียนและหลังเรียนเรื่อง การแปลงเลขฐาน รายวิชาคณิตศาสตร์สำหรับเทคโนโลยีสารสนเทศของนักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ดังนั้น การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเรื่องการแปลงเลขฐาน รายวิชาคณิตศาสตร์สำหรับเทคโนโลยีสารสนเทศ จึงบรรลุเป้าหมายในการวิจัยครั้งนี้ สำหรับความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการแปลงเลขฐาน รายวิชาคณิตศาสตร์สำหรับเทคโนโลยีสารสนเทศ โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก (x = 4.07, S.D. = 0.83)การจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแปลงเลขฐาน รายวิชาคณิตศาสตร์สำหรับเทคโนโลยีสารสนเทศ ของนักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต